Que es un patron y que tipos existen?

¿Qué es un patrón y qué tipos existen?

Un patrón es un tipo de tema de sucesos u objetos recurrentes, como por ejemplo grecas, a veces referidos como ornamentos de un conjunto de objetos. Más abstractamente, podría definirse patrón como aquella serie de variables constantes, identificables dentro de un conjunto mayor de datos.

¿Cómo se clasifican los patrones de diseño y en qué consiste la clasificación?

Los patrones de diseño varían en su complejidad, nivel de detalle y escala de aplicabilidad al sistema completo que se diseña. Los patrones más básicos y de más bajo nivel suelen llamarse idioms. Normalmente se aplican a un único lenguaje de programación.

¿Cómo se clasifican los patrones?

Los patrones solucionan problemas que existen en muchos niveles de abstracción” y los clasificaron en 3 grandes categorías basadas en su propósito: creacionales, estructurales y de comportamiento.

¿Cómo clasificar patrones?

Los patrones suelen clasificarse en 3 tipos:

  1. Patrones de creación:
  2. Patrones estructurales:
  3. Patrones de comportamiento:

¿Qué son los patrones de diseño?

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Los patrones de diseño son uno de los aspectos más importantes de las bases del desarrollo de software, que siempre han estado (y estarán) ahí, independientemente de los frameworks y librerías que han ido saliendo al mercado, por lo que es casi obligatorio conocerlos.

Pues bien, dependiendo del problema al que nos enfrentemos, podemos agrupar los patrones en tres grandes grupos: Patrones de creación. Estos patrones se utilizan cuando debemos crear objetos pero debemos tomar decisiones dinámicamente en el proceso de creación.

¿Cuáles son los ejemplos de patrones estructurales?

Algunos ejemplos de patrones estructurales son: Adapter, Bridge, Decorator, Facade, Flyweighty Proxy. Patrones de comportamiento. Fundamentalmente especifican el comportamiento entre objetos de nuestro programa.

¿Qué son los patrones de creación?

Patrones de creación. Estos patrones se utilizan cuando debemos crear objetos pero debemos tomar decisiones dinámicamente en el proceso de creación. Para ésto lo que hacemos es abstraer el proceso de creación de los objetos para realizar la decisión de qué objetos crear o cómo crearlos para el momento en que se tenga que hacer.

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